COMPETENZE DIGITALI
Il quadro di riferimento europeo per le competenze digitali dei docenti, denominato “DigCompEdu”, è basato sul lavoro condotto nel 2017 dal Centro Comune di Ricerca (JRC) dalla Commissione Europea.L’obiettivo del quadro DigCompEdu è quello di fornire un modello coerente che…
COMPETENZE TRASVERSALI
L'Unione Europea ha aggiornato recentemente l’elenco delle competenze chiave per la realizzazione e lo sviluppo di ogni persona, per la cittadinanza attiva, l'inclusione sociale e l'occupazione. Tali competenze vengono individuate in riferimento a otto ambiti: competenza alfabetica funzionale;competenza multilinguistica;competenza matematica e competenza in…
ESCAPE ROOM
è un gioco di logica nel quale i concorrenti sono in una stanza a tema e devono cercare insieme una via d’uscita raccogliendo indizi. A scuola è un gioco didattico attraverso cui i ragazzi risolvono enigmi, trovano risposte e soluzioni…
GAMIFICATION
“La Gamification è l’utilizzo di elementi di game design in contesti diversi dal gioco” (Deterding Sebastian, 2011);“L’uso di elementi di gioco e di game design all’interno di contesti non di gioco” (Werbach Kevin & Hunter Dan, 2012);“L’applicazione di meccaniche di…
LEARNING DESIGN
“Definiamo il “learning design” come l’applicazione di un modello pedagogico ad un obiettivo di apprendimento, un target, un contesto e un dominio specifici. Il learning design specifica il processo di insegnamento-apprendimento; più specificamente, precisa in quali condizioni quali attività devono …
LEARNING OBJECT
un Learning Object (Oggetto di apprendimento) è un elemento didattico modulare in formato digitale, fruibile via web ed utilizzato in contesti di apprendimento. Ogni LO deve focalizzarsi su un unico obiettivo di apprendimento, ma lo stesso LO può essere rimodulato e adattato in…
MAPPA CONCETTUALE
Una mappa concettuale è una rappresentazione visiva di un argomento generale e delle relazioni tra idee, immagini o parole individuali che si prestano a un quadro più ampio. Vengono utilizzate forme, linee e frecce etichettate per raffigurare causa ed effetto,…
MOTIVAZIONE
vai al termine > (Docente EFT Laura Bucci
REALTA’ AUMENTATA
La realtà aumentata è una tecnologia elevata che permette, tramite l’uso di particolari strumenti digitali, di interagire con l’ambiente esterno. La realtà aumentata sfrutta elementi già presenti nell’ambiente e sfrutta l’interazione con l’ambiente circostante per ottenere una conoscenza più approfondita e specifica di determinati elementi.…
REALTA’ VIRTUALE
La realtà virtuale utilizza le tecnologie digitale per ricreare un ambiente completamente artificiale, di tipo immersivo. E' una simulazione realistica di una realtà, uno spazio virtuale all’interno del quale l’utente può muoversi liberamente per interagire e “vivere” all’interno di esso. In…
SMART CHIPS
Si tratta di tag, da inserire su files di Google Drive, che possono rinviare ad altri utenti con indirizzi email Gmail o Workspace, oppure ad altri file di Google Documenti, Fogli e Presentazioni Google; ma anche a Calendari ed addirittura…
TASSONOMIA DI BLOOM
“I modelli cui abitualmente ci si riferisce per la formulazione degli obiettivi didattici sono la tassonomia degli obiettivi educativi di Bloom (1956, 1957) e l'impianto operativo messo a punto da Mager (1972, 1975). La tassonomia di Bloom posiziona l'apprendimento lungo…
VALUTAZIONE FORMANTE
“La valutazione sommativa, proposta al termine di un percorso di apprendimento allo scopo di fornirne un bilancio, va sicuramente vista nella prospettiva dell’assessment of learning. La valutazione formativa, proposta come momento in itinere di un percorso di apprendimento allo scopo…